Tilbage

Traditionelle studier vs. blockchain: kan der findes fælles grund?

author avatar

Skrevet af
Alevtina Labyuk

editor avatar

Redigeret af
Shilpa Lama

08. december 2025 10.45 UTC
Betroet

Spilverdenen står ved en skillevej. I årtier har en videospils succes været målt ved to kerner målinger: dybden af dets historie og kvaliteten af dets grafik. Men i decentraliserede teknologiers tidsalder og den allestedsnærværende mobiltelefon bliver disse traditionelle grundpiller udfordret og udvidet. Denne spænding var hovedemnet for BeInCrypto-panelet, ”Traditionelle studier vs. Blockchain: Kan der være en fælles platform?”

Panelet blev ledet af Alevtina Labyuk, Chief Strategic Partnerships Officer hos BeInCrypto, og samlede industrigiganter: Mark Rydon, medstifter af Aethir, og Inal Kardan, direktør for Gaming hos TON Foundation. Konklusionen? Blockchain skal ikke erstatte kernefokus i gaming, men udvide mulighederne, hvis udviklere kan bevise dets værdi for et skeptisk publikum.

Udviklingen af spilsuccess-målinger

Alevtina Labyuk indledte samtalen ved at reflektere over branchens langsomme forandringshastighed. “Jeg har faktisk også lidt erfaring inden for gaming for 15 år siden, men tingene ændrede sig ikke meget i traditionel gaming. De to nøgelfaktorer for en spils succes var historien og grafikken. Men med blockchain og mobiltelefoners vækst, kommer nye faktorer til.”

Denne udvikling betyder, at succes i dag ikke kun handler om den filmiske oplevelse; det handler i stigende grad om brugerindflydelse, økonomisk deltagelse, og digitalt ejerskab. Panelet var dog enigt om ét vigtigt punkt, der forankrer diskussionen i realiteten: den gennemsnitlige spiller forbliver dybt ligeglad med den underliggende teknologi.

Problemet med de 95%: glæde, sjov og ligegyldighed

Mens Web3-entusiaster ofte fremhæver fordelene ved decentralisering, understregede talerne, at størstedelen af spillerne simpelthen ikke bekymrer sig om blockchain-laget. De spiller for den iboende fornøjelse.

“Generelt er jeg enig i, at spillere ikke har brug for blockchain. Faktisk er 95% af spillerne ligeglade med blockchain, de er ligeglade med noget som helst, de tænker kun på spillet selv, de spiller spil for glæde, for sjov,” sagde Inal Kardan.

Dette perspektiv er kritisk. Det indebærer, at enhver vellykket integration af blockchain skal være usynlig eller, i det mindste, rent tilføjende til den sjove oplevelse. Teknologien kan ikke være det primære salgsargument.

Kardan påpegede dog et stærkt eksempel på hvor denne ligegyldighed bryder sammen: når sikkerhed og ejerskab bliver relevante.

Han pegede på Telegram-økosystemet, hvor millioner bruger simple digitale gaver, mens en mindre, højt engageret gruppe udnytter smart contracts til at sikre og handle med disse aktiver, hvilket sikrer deres knaphed og oprindelse.

“Der er tilfælde, hvor brugere vil bekymre sig om blockchain, for at være sikre på at deres aktiver er sikre,” bekræftede Kardan.

For denne aktive, økonomisk deltagende brugerbase transformeres gennemsigtighed og sikkerhed fra en nichefunktion til et obligatorisk krav. Dette fremhæver en vigtig nuance: blockchain er ikke nødvendigt for alle, men det er meningsfuldt for brugere, der ønsker gennemsigtighed og sikkerhed omkring digitale genstande.

Centraliseringsrisikoen: Den 3 mia. dollars lektie fra CS:GO

Det mest overbevisende argument for blockchain som et overlegent underliggende system for digitalt aktiv ejerskab hviler på uforanderlige, gennemsigtige regler. Mark Rydon gav et stærkt, reelt casestudie for at illustrere, hvordan traditionelle centraliserede systemer svigter deres brugerbaser, eksemplificeret ved CS:GO-skinsmarkedet.

Handelsøkosystemet for CS:GO-skins havde vokset sig til et massivt marked, værdisat til omkring 6 milliarder dollar, med definerede sjældenhedsgrader. Som et centraliseret økosystem var reglerne imidlertid i sidste ende kontrolleret af Valve, spillets udvikler.

Rydon beskrev nylig hændelsen:

“CS:GO-skins-markedet… de har defineret sjældenhed af disse skins. For få dage siden kom Valve frem og ændrede reglerne. De tillod brugere under guld-niveauet at brænde røde skins for at opnå guld-niveau, hvilket forårsagede et fald i guld-sjældenhed. Markedsværdien faldt til 3 milliarder, fordi alle kunne lave rød til guld natten over. Folk tabte millioner.”

Denne hændelse indkapsler perfekt den iboende risiko i en centraliseret økonomi. En enkelt myndighed kan ændre ejerskabsvilkårene natten over og udviske millioner i brugergenereret værdi.

Rydon fremhævede den grundlæggende forskel: “Den umulighed af at ændre reglerne ville ikke være mulig i en NFT-klasse.”

I et blockchain-system er reglerne for aktivets sjældenhed, udveksling, og minting registreret i en uforanderlig smart contract. Mens en centraliseret myndighed stadig kan opdatere et spil, kan de ikke ensidigt ændre den prædefinerede sjældenhed eller rettigheder, der er forbundet med en brugers on-chain aktiv. Denne forudsigelighed er hvad der skaber tillid og opretholder værdi i decentraliserede økonomier.

Forpligtelsesproblemet: talere versus opbyggere

Diskussionen drejede sig derefter mod de store studier. Alevtina Labyuk bragte op forsøgene fra etablerede aktører som Sega og Ubisoft på at træde ind i blockchain-segmentet. Spørgsmålet var: hvordan vil disse giganter integrere blockchain uden fundamentalt at ofre den centraliserede kontrol, de i øjeblikket nyder?

Inal Kardan var fortsat meget skeptisk over for oprigtigheden af mange traditionelle studiers bestræbelser.

“De fleste af dem taler bare. De hopper fra en blockchain til en anden på jagt efter tilskud. Sådan bygger man ikke spil,” bemærkede Kardan. Han fortsatte:

“Disse store virksomheder, det er lidt svært at sammenligne dem med hinanden, fordi nogle af dem vil bygge, nogle af dem vil bare snakke.”

Denne skepsis peger på en grundlæggende misforståelse af incitamenter. Mange traditionelle enheder og endda nye projekter, ifølge Kardan, optimerer for at udvinde midler fra protokoller i stedet for at finde et ægte produkt-marked fit, der gavner spillere.

Kardan opsummerede:

“Flertallet handler om at tage penge fra protokollerne, i stedet for at finde et produkt-marked fit, leder de bare efter hvilken protokol de kan tage flest penge fra”

Denne fokus på kortsigtet finansiel udvinding over langsigtet produktudvikling risikerer at cementere Web3-gamings opfattelse som spekulativt snarere end innovativt område.

Udviklerens ansvar: at bevise reelle anvendelsestilfælde

Panelet var enige om, at ansvaret i sidste ende ligger hos udviklerne for at demonstrere værdi. Mark Rydon placerede ansvaret direkte på skuldrene af innovatorerne.

Rydon udtalte:

“Det er virkelig op til udviklerne nu at finde en solid anvendelse. Noget som GTA 6 er sandsynligvis et eksempel, der vil bringe værdien og brugsmulighederne af blockchain frem i spil-konteksten, men det er op til dem at overbevise spillerne om, at det her ikke kun er et forsøg på at tjene penge, men faktisk en nyttig funktion.”

Blockchain integration skal løse et reelt problem for spilleren, ikke kun for udvikleren eller protokollen. Uden en ægte, overbevisende anvendelse, som eksempelvis ægte spilovergribende ejerskab, sikker handel eller gennemsigtige økonomiske mekanismer, risikerer Web3 gaming at blive opfattet som en vedvarende jagt på spekulativ værdi fremfor et teknologisk fremskridt.

Praktiske forhindringer og spørgsmålet om kontrol

Inal Kardan adresserede også de praktiske friktionspunkter, der stadig begrænser masseudbredelse, selv med fremskridt inden for Web3 teknologi. Der er fortsat tekniske og politiske hindringer, især indenfor mobile økosystemer:

  • Platformbegrænsninger: Telegram mini-apps og lignende platforme kan ikke let sælge digitale varer gennem etablerede økosystemer som Apple og Google.
  • Betalingsbarrierer: Direkte kryptobetalinger understøttes ofte ikke.
  • Handelsbegrænsninger: Handel med digitale varer indenfor mini-apps er stadig besværlig eller forbudt, hvilket forhindrer en smidig introduktion for dagligdags brugere.

Disse friktionspunkter fremhæver en af panelets kerneproblemer: Hvorfor skulle Web2-studier opgive kontrol? Hvis et traditionelt studie kontrollerer sin platform, distribution, økonomi og spillerbase, er incitamentet til at decentralisere og dermed opgive kontrol over indtjening og regelændringer i sagens natur lavt.

Kardan afsluttede med at advare mod ubalancerede økonomiske modeller: “Når halvfems procent af folk i et spil er der blot for at tjene penge, er systemet ikke bæredygtigt.” En sund, bæredygtig model afhænger af en afbalanceret blanding af motivationer: sjov, konkurrence, kreativitet og økonomisk deltagelse.

Forudsigelser og Befæstelsen af Fælles Grund

Panelet afsluttede med forudsigelser for fremtiden.

  • Mark Rydon forventer et markant skift mod AI-genereret spilindhold, dybere spilleranpassning og højt automatiserede skabelsesprocesser.
  • Inal Kardan mener, at selvom kunstig intelligens vil dominere spilindustrien generelt, vil blockchain stabilisere sig, og forblive en blandt mange monetiseringsmuligheder for mainstream udviklere.

Det sidste budskab var klart. Blockchain er ikke en erstatning for god gaming; det er en teknologi, der udvider mulighederne for ejerskab og økonomisk deltagelse.

Men indtil protokoller stopper med at jage fondsfordeling, de traditionelle studier forpligter sig til ægte decentralisering, og udviklere prioriterer at bygge reel værdi, der indgyder spillertillid, vil fællesgrundlaget mellem traditionel gaming og blockchain forblive en drøm, ikke en realitet. Innovation afhænger af teams, der er villige til at vise, at blockchain ikke kun er en mulighed for spekulation, men en nyttig, usynlig funktion, der forbedrer spillets glæde og sjov.

Ansvarsfraskrivelse

Alle oplysninger på vores hjemmeside offentliggøres i god tro og kun til generelle informationsformål. Enhver handling, der foretages af læserne på grundlag af oplysningerne på vores hjemmeside, er udelukkende på egen risiko.