Under NFT Paris havde BeInCrypto mulighed for at interviewe Sébastien Borget, medstifter og COO af The Sandbox. Da metaverse-markedet forventes at nå en værdi på 103,6 milliarder dollars i 2025, er platforme som The Sandbox—en decentraliseret, fællesskabsdrevet virtuel verden bygget på Ethereum blockchain—i spidsen for denne digitale revolution.
Udover sin centrale rolle i at forme metaverset har Borget også medstiftet Artverse, et digitalt kunstgalleri og kulturelt centrum beliggende i Paris’ livlige 3. arrondissement. Etableret i 2024 sammen med Arthur Madrid, bygger Artverse bro mellem digital og fysisk kunst og tilbyder et rum, hvor kunstnere, samlere og entusiaster mødes for at udforske og fejre digital kreativitet. I denne samtale dykker Borget ned i metaversets fremtid, udviklingen af digital kunst og de innovative bestræbelser fra The Sandbox og Artverse.

I 2024 ser metaverset ud til at have skuffet forventningerne. Hvad mener du var de primære årsager?
“Selvom de tidlige forventninger måske var for ambitiøse og projicerede en sci-fi vision af et virtual reality-baseret metaverse, er økosystemet stadig meget ungt og fyldt med muligheder for dem, der er villige til at eksperimentere med dets nuværende og fremtidige kapaciteter.
Som med enhver ny industri kommer succes til dem, der prioriterer at opbygge deres kernefællesskab, mens de udvikler deres produkt og økosystem sammen. Med det i tankerne har vi forblevet fokuseret på vores kerneprodukter—Game Maker, Game Client og VoxEdit—og skabt et mere robust økosystem, der fremmer kreativitet, forbindelse og sjov.
Samtidig har vi udviklet programmer, der støtter vores skabere og spillere gennem unikke belønningsincitamenter, stærke brandpartnerskaber og fællesskabsdrevne initiativer, der forener vores globale brugerbase på meningsfulde måder. Disse fællesskabscentrerede bestræbelser, forankret i et stærkt, brugervenligt produkt, har gjort det muligt for os at overgå over 2.000 nye oplevelser udgivet på The Sandbox Map, over 6,3 millioner wallets forbundet og engagement med over 580.000 unikke spillere under Alpha Season 4 sidste efterår.
En af de største udfordringer har været fragmentering på tværs af blockchain-platforme, hvilket gør interoperabilitet og samarbejde på tværs af projekter til et igangværende arbejde. Dette har krævet, at projekter som The Sandbox innoverer nye måder at samarbejde på og bringe mere værdi til Web3-brugere. I modsætning til traditionelle Web2-spilplatforme er vi ivrige efter at samarbejde med andre Web3-projekter og brands, kuratere avatar-samlinger, tilbyde LAND-swaps, så projekter kan lancere deres spil i vores økosystem, og mere, alt i et forsøg på at bringe det bredere Web3-økosystem tættere sammen og skabe mere værdi på tværs af platforme for vores fællesskaber.
Sociale spil- og metaverse-platforme som The Sandbox vokser støt og beviser, at visionen om en brugerdrevet, decentraliseret virtuel verden stadig er meget levende.”
Metaversets tilstand i 2024
“Sidste år var et afgørende år for metaverset—mindre om hype og mere om håndgribelig vækst og udvikling. Mens industrien som helhed navigerede udfordringer som interoperabilitet og skiftende markedsforventninger, så vi også betydelige fremskridt i brugeroplevelse og engagement.
Fremskridt inden for VR, AR og AI har revolutioneret brugerinteraktionen med virtuelle verdener, hvilket forbedrer fordybelse og tilgængelighed. Samtidig blev efterspørgslen efter forbindelse mellem forskellige metaverse-økosystemer mere presserende, hvilket fik virksomheder til at udvikle løsninger for større interoperabilitet og funktionalitet på tværs af platforme.
For The Sandbox var 2024 et år med stærkt momentum, især inden for bruger-genereret indhold (UGC). Vores no-code Game Maker-værktøjer gav flere skabere end nogensinde mulighed for at skabe, hvilket resulterede i over 1.500 oplevelser udgivet på The Sandbox Map.
Vores skaberfællesskab voksede, og overgik 25.000 LAND-ejere og 62.000 Avatar-ejere, hvilket afspejler den stigende efterspørgsel efter digitale aktiver. Alpha Season 4 var en succes og tiltrak over 580.000 unikke spillere, der engagerede sig med indhold, fuldførte quests og handlede on-chain. Denne vækst beviser, at folk ønsker at skabe, udforske og spille i metaverset, og når vi bevæger os ind i 2025, er vi begejstrede for at fortsætte med at udvide mulighederne for skabere og spillere og forme den næste æra af virtuelle oplevelser.”
Hvilke tre faktorer kan genoplive metaverse-hypen i 2025?
“Alpha Season 4, som blev afsluttet i december 2024, forstærkede den globale appel ved at socialisere og spille i metaverset. Folk længes efter nye oplevelser, de kan nyde med venner, hvad enten det er gennem afslappede spil, chatrum eller venlig konkurrence.
Alpha Season 4 imødekom denne efterspørgsel, og i 2025 er vi forpligtet til at udvide og forbedre disse interaktive oplevelser endnu mere. Efterhånden som appellen for sociale spilmetaverser bliver mere mainstream, vil problemfri spiller-onboarding være afgørende.
I Web3 skal spillere oprette en wallet og gennemføre KYC-verifikation, trin der kan føles overvældende for nytilkomne. En glat onboarding-oplevelse sikrer, at spillere hurtigt opretter en komplet brugerprofil, der låser op for fuld gameplay og indtjeningsmuligheder.
Udover onboarding er det afgørende at levere det rigtige indhold til spillere. Med metaverset, der tilbyder utallige verdener, er det essentielt at hjælpe brugere med at opdage indhold, der interesserer dem, for både en vellykket onboarding og langvarig fastholdelse. Endelig er det vigtigt at udvide bruger-genereret indhold (UGC).
Som en UGC-drevet platform er vores mission at give skabere verden over mulighed for at bringe deres ideer til live med no-code værktøjer. Produktinnovationer og teknologiske fremskridt muliggør skabelsen af engagerende, høj-kvalitets oplevelser, der får spillere til at vende tilbage. I 2025 skal UGC-metaverse-platforme fokusere på at frigive nye funktioner og produkter, der støtter skabere, så de kan bygge spil, som folk elsker og ikke kan stoppe med at spille.”
The Sandbox’s køreplan for at genvinde opmærksomhed i metaverse-sektoren?
“Hos The Sandbox leder vi altid efter nye måder at bringe friske oplevelser og spændende partnerskaber til vores fællesskab, og der er masser af indhold at se frem til i 2025. Vi fordobler vores strategiske partnerskaber inden for musik, underholdning, sport og mode for at forme kultur og engagere nye målgrupper gennem fordybende oplevelser. Vi kan endnu ikke afsløre nye partnere, men forvent spændende nye oplevelser og avatar-samlinger, der lanceres i de kommende måneder.
Med udgangspunkt i momentum fra Alpha Season 4 planlægger vi at lancere tre sæsoner i 2025, hver med et unikt tema og en blanding af brand- og UGC-oplevelser. Denne fornyede tilgang vil tilbyde spillere flere muligheder for at tjene, samle eksklusive NFT’er og opdage nye gameplay-oplevelser på platformen.
Produktinnovationer i Game Maker og Game Client vil yderligere skubbe grænserne for skabelse i The Sandbox. Nogle af disse nye funktioner inkluderer vedvarende og matchmaking-muligheder for at gøre sociale og multiplayer-oplevelser endnu bedre, et helt nyt kampsystem og en evaluering af alternative kontrolmuligheder som joystick-understøttelse og monteringsmekanik for at bringe køretøjer, skabninger og nye bevægelsesmuligheder ind i gameplayet.
Samlet set vil disse forbedringer åbne op for flere kreative muligheder for dem, der bygger og designer spil i The Sandbox, og skabe et mere konkurrencepræget, socialt spillemiljø for spillere. Skabere vil også have flere måder at tjene på i 2025, da vi bringer Builders Challenge tilbage for tredje gang den 26. februar, med planer om rutinemæssige iterationer, efterhånden som året skrider frem.
I 2025 vil vi opretholde en stærk tilstedeværelse ved vigtige live events, skabe meningsfulde personlige forbindelser med vores forskellige fællesskaber. Vi afsluttede for nylig NFT Paris, hvor vi oplyste Lysets By med en række spændende events—inklusive den officielle NFT Paris-fest med DJ og UGC-skaber Agoria, et netværksevent med Digital Fashion Week og en særlig samling med Mocaverse.”
Hvad er nogle praktiske anvendelser af metaverset, som du tror kan få fodfæste i de næste par år?
“Mulighederne i metaverset er ubegrænsede, med forskellige praktiske anvendelser for brugere, der vil få fodfæste, efterhånden som teknologi og brugerudbredelse fortsætter med at udvikle sig. Populariteten af at investere i virtuel fast ejendom er steget, med brands, virksomheder og investorer, der går sammen om at købe virtuel jord og skabe unikke oplevelser.
Vi har været vidne til denne vækst i vores eget virtuelle LAND-økosystem, da vores fællesskab oversteg 25.000 unikke ejere i 2024. Anvendelsesmulighederne for virtuel LAND vil fortsætte med at udvikle sig, efterhånden som værktøjer til spilskabelse bliver mere sofistikerede, hvilket giver en platform for integrationer i den virkelige verden som shopping, streaming af indhold og socialisering med venner.
Forestil dig en ejendomsmægler eller virksomhed, der bruger deres stykke LAND til at udvikle en miniatureversion af deres hjem til salg, enten for at fremvise ejendommen virtuelt eller for at inkludere det som en ekstra funktion i købsprisen på huset. Musik, en hjørnesten i kultur og hverdagsliv, vil fortsætte med at forme sin plads i metaverset, som vi har observeret de seneste år.
Kunstnere som Agoria og BLOND:ISH har brugt metaverset som et medium til at afsløre ny musik i et 3D, fordybende miljø, der giver deres fans mulighed for at forbinde sig dybere med deres numre. Streaming mens man spiller er en populær trend, og vi tror, at integration direkte i slutbrugeroplevelser kan forbedre gameplayet eller øge engagementet, da spillere kan lytte til deres yndlingskunstnere, mens de spiller.
Vi har set dette koncept fungere godt i form af virtuelle koncerter, som vi forventer vil fortsætte i 2025, da kunstnere sigter mod at nå deres fans på globalt plan. Endelig vil mode—som tjener som en form for selvudtryk, en forlængelse af ens virtuelle identitet og en måde for brands at engagere forbrugere på innovative måder—udvide sig i de kommende år.
Nu mere end nogensinde identificerer individer tæt deres avatarer som forlængelser af deres virkelige jeg, hvilket gør det naturligt for virtuel mode at opnå mainstream accept og værdi. Vi forventer, at flere modebrands vil træde ind i metaverset og skabe unikke tilbud, hvad enten det er gennem en fordybende verden inspireret af en ny kollektion eller en begrænset udgave NFT-kollektion, der inkluderer et matchende fysisk objekt ved køb.”
Hvilken rolle tror du, AI vil spille i metaversets fremtid? Hvordan ser du forholdet mellem disse teknologier udvikle sig i de kommende år?
“AI spiller allerede en rolle i at forme metaverset, men dens indflydelse i Web3-spil adskiller sig fra den bredere spilindustri. Mens traditionelle spil bruger AI til at forbedre NPC-adfærd eller optimere ydeevne, integreres AI i metaverset på måder, der styrker skabere og fællesskaber.
I The Sandbox har vi set, hvordan AI kan hjælpe brugere med at generere aktiver og designe oplevelser hurtigere, så de kan fokusere på kreativitet frem for tekniske barrierer. Det sagt, vi mener, at AI er et værktøj til at forbedre—ikke erstatte—menneskedrevet skabelse. Metaverset er, i sin kerne, et rum bygget af mennesker for mennesker, og AI bør tjene som en facilitator, der hjælper skabere med at bringe deres ideer til live, mens oplevelsen forbliver dybt personlig og brugercentreret.”
Generativ AI bliver stadig mere fremtrædende. Tror du, at AI og metaverset har potentiale til at smelte sammen og komplementere hinanden, eller tror du, at generativ AI vil fortsætte med at dominere markedsinteressen eksklusivt?
“Generativ AI og metaverset udvikler sig, men deres rolle i Web3-spil adskiller sig fra traditionelle spil. I The Sandbox handler AI ikke kun om at forbedre gameplay; det er et kraftfuldt værktøj, der fremskynder indholdsskabelse, fra fordybende miljøer til interaktiv historiefortælling.
Snarere end at mindske metaverset, forbedrer AI det ved at gøre skabelse mere tilgængelig. AI’s sande potentiale kommer til udtryk, når det kombineres med metaverse-platforme for at bygge rigere, mere interaktive virtuelle verdener. Fremtiden handler ikke om, at AI erstatter kreativitet; det handler om AI og menneskelig opfindsomhed, der arbejder sammen for at forme næste generation af åbne, spiller-drevne oplevelser.”
Artverse har netop åbnet sine døre som et kurateret digitalt kunstområde inden for metaverset, med fordybende gallerier og interaktive NFT-oplevelser. Kan du uddybe, hvordan Artverse adskiller sig fra traditionelle NFT-markedspladser og andre metaverse-kunstplatforme? Hvilke unikke funktioner eller partnerskaber er du mest begejstret for, der vil drive engagement blandt både kunstnere og samlere?
“Artverse adskiller sig fra andre NFT-markedspladser, fordi vi, mens vi primært sælger NFT’er, fokuserer ud over digitale transaktioner. Vi tilbyder fysiske rum, hvor digital kunst kan opleves og værdsættes på måder, der føles velkendte for traditionelle samlere.
Vi adskiller os også fra metaverse-baserede kunstplatforme. For os er metaverset et værktøj—et af mange—der former, hvordan folk oplever kunst, men Artverse selv er meget mere omfattende. Vi ser metaverset, sammen med AR, AI og endda NFT’er, som teknologier, der påvirker den moderne kultur. Artverse er ikke bare et digitalt kunstgalleri; det er et Kulturhus, der bygger bro mellem de digitale og fysiske verdener.
I sin kerne er Artverse en platform, hvor kunstnere, projektledere og medlemmer af Web3-fællesskabet kan forbinde sig, udveksle ideer og fremvise deres arbejde. Vores navn, ‘Artverse,’ kombinerer ‘art’ og ‘universe’ for at afspejle de mange dimensioner af kunstnerisk udtryk, der legemliggør vores vision om at bevæge sig fra “URL til IRL.”
Det sagt, vi anerkender, at mens vores fællesskab af digitale kunstnere og samlere vokser, forbliver det en niche inden for det bredere kunstmarked. Kun en lille procentdel af traditionelle samlere engagerer sig aktivt i eller investerer i digital kunst.
For at bygge bro over denne kløft har Artverse dannet strategiske partnerskaber med to nøglemål. For det første at uddanne traditionelle samlere om den unikke værdi og potentialet i digital kunst og NFTs. For det andet bør der skabes fysiske rum, hvor digital kunst kan opleves på måder, der appellerer til traditionelle kunstpublikummer.
Derfor samarbejder vi aktivt med etablerede kunstinstitutioner og gallerier som Christie’s og Kate Vass Gallery. Før NFT Paris afholdt vi Christie’s Art + Tech Apéro hos Artverse, med kendte kunstnere som Zancan, Kevin Abosch, Claire Silver og Takashi Murakami blandt andre.
Vi har også arbejdet med NFT kunstplatforme og fællesskaber som Tezos og SuperRare, hvor vi har kurateret solo-udstillinger for fremtrædende digitale kunstnere som ALIENQUEEN, Emi Kusano, Zancan, Jeff Davis, Primavera og Marco, og hjulpet med at bringe deres værker ud til et bredere publikum.
Udover udstillinger har vi for nylig integreret en permanent fysisk kunstsamling med værker fra min samling og The Sandbox på Artverses første sal. I kælderen er der en roterende digital kunstudstilling kurateret af Grida (direktør hos Artverse). Ved at fremvise disse værker håber vi at fremme en løbende dialog omkring kunst, der ofte er underrepræsenteret i Paris, og dermed bidrage til et mere mangfoldigt og inkluderende kulturlandskab.”

Givet den hurtige ekspansion af digitale kunstinitiativer og den nylige lancering af Artverse, hvilke strategier er på plads for at opbygge og opretholde et levende fællesskab omkring denne nye platform? Hvordan planlægger I især at bygge bro mellem etablerede kunstinstitutioner og nye digitale skabere, mens I sikrer en problemfri brugeroplevelse i metaverset?
“Hos The Sandbox har jeg arbejdet med spiludviklingsstudier, modebrands og digitale kunstnere, fordi vores fokus er på at styrke spillere og skabere. Vi ønsker at tiltrække førstegangsskabere, der måske har følt sig udelukket af komplekse spiludviklingsprogrammer eller afskrækket af stejle læringskurver. For at sænke disse barrierer tilbyder vi brugervenlige værktøjer, tutorials, boot camps og game jams, der gør det lettere for alle at skabe.
Gennem min erfaring med at arbejde i forskellige industrier har jeg lært vigtigheden af at fremme udvekslinger mellem fællesskaber. Efter min mening er det, hvad der holder en platform levende, uanset om den er helt ny eller en etableret gigant.
Denne filosofi guider også mit arbejde hos Artverse. Vi mener, at Web3 skal være åbent for alle, og kunstneriske og kulturelle projekter giver en engagerende måde for folk at udforske dette område. Uanset om det er gennem musik, dans, mode, design eller læring om blockchain-teknologi, skaber vi muligheder for folk at forbinde med kunstnere gennem workshops, paneldiskussioner og seminarer. Derfor samarbejder vi med traditionelle institutioner som Christie’s og kunstgallerier, samt Web3-native projekter som Tezos, TON Blockchain, Coinhouse og SwissBorg.
Et eksempel på, hvordan vi bringer traditionel kunst, digital kunst og metaverset sammen, er vores kommende udstilling med Richard Orlinski, verdens bedst sælgende franske samtidskunstner siden 2015. I denne udstilling hylder Orlinski en ikonisk figur fra Web3 og kryptovaluta: Shibaen. For at præsentere denne nye skabelse—der blander skulptur og digital kunst—samarbejder han eksklusivt med Artverse. Hver samler vil modtage både en fysisk Shiba-skulptur og en tilsvarende digital NFT, som kan bruges i The Sandbox metaverset.

Jeg tror fast på, at alle kan opleve kunst og blive samlere. I dag inkluderer min samling værker fra kendte kunstnere som Ai Weiwei, Refik Anadol, Agoria og Léo Caillard, men jeg var ikke en mangeårig samler, da jeg startede.
Min passion for at samle voksede gennem mit arbejde med kunstnere hos The Sandbox. Ingen af os var eksperter i krypto, blockchain eller metaverset fra dag ét—ligesom ingen er født med kendskab til kunst. Hos The Sandbox siger vi, at alle kan blive spilskabere. Hos Artverse siger vi, at alle kan blive kunstsamlere.”
Disclaimer
Alle oplysninger på vores hjemmeside offentliggøres i god tro og kun til generelle informationsformål. Enhver handling, der foretages af læserne på grundlag af oplysningerne på vores hjemmeside, er udelukkende på egen risiko.
